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lukario!

lukario!
Administrador
Administrador
En un tutorial anterior mencioné algo sobre variables locales y globales.
Ahora explico que significa, y para qué puede ser usado.

Tomemos como ejemplo un detonador de granada, lanzar pelota, etc:
Variables globales y locales. MUI simple. JNtuz
En este detonador se usan dos unidades dummy, y dos habilidades.
La habilidad que usa el héroe, indica el lugar donde caerá la granada.
Luego tenemos otra habilidad, que es la granada en sí.
Usamos dos dummys: uno invulnerable, que se crea donde está el héroe y que lanza la granada, y uno vulnerable que se crea donde cae la granada, que hace las veces de objetivo.

Para guardar dónde se crean dichas unidades, y las mismas, se usan variables que guardan temporalmente a las unidades y sus locaciones.

El detonador es para arrojar una pelota, por tanto donde cae, se crea un objeto. No obstante la función del detonador es irrelevante.

Lo que realmente interesa, son las variables.

Esas variables, que creamos en el editor de variables y que usamos en nuestros detonadores, son variables globales.

Esto significa que pueden ser utilizadas en cualquier función, de cualquier detonador.

Esto no nos es conveniente a la hora de hacer habilidades.

Imaginemos que tenemos un mapa del tipo Footmen Wars. Cada Footman tiene la habilidad de granada. Si tenemos 30 Footmen y todos lanzan la granada de forma simultánea, las variables globales cambiarán de valor constantemente, lo que ocasionaría que las granadas cayesen en cualquier lugar.

Acá es donde conviene usar las variables locales.

Las variables locales, a diferencia de las globales, sólo pueden ser usadas en la función en donde fue declarada.
Si intentamos usar una variable local fuera de dicha función, nos devolverá un error.

En GUI, no podemos usar variables locales, por lo que recurrimos al JASS.

No, esto no es una clase de JASS, ni pretendo que lo aprendas. Pero es algo básico a la hora de hacer habilidades, y que estas sean MUI (Multi Units Instanciability).

Convirtamos el detonador anterior a JASS:

Código:
function Trig_LanzarPelota_Copiar_Copiar_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetSpellAbilityId() == 'A001' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_LanzarPelota_Copiar_Copiar_Actions takes nothing returns nothing
    set udg_TempPoint = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
    set udg_TempPoint2 = GetSpellTargetLoc()
    call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'h000', GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), udg_TempPoint, bj_UNIT_FACING )
    set udg_TempUnit = GetLastCreatedUnit()
    call UnitAddAbilityBJ( 'A000', udg_TempUnit )
    call UnitApplyTimedLifeBJ( 6.00, 'BTLF', udg_TempUnit )
    call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'h001', GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), udg_TempPoint2, bj_UNIT_FACING )
    set udg_TempUnit2 = GetLastCreatedUnit()
    call UnitApplyTimedLifeBJ( 6.00, 'BTLF', udg_TempUnit2 )
    call IssueTargetOrderBJ( udg_TempUnit, "acidbomb", udg_TempUnit2 )
    call TriggerSleepAction( ( DistanceBetweenPoints(udg_TempPoint, udg_TempPoint2) / 700.00 ) )
    call CreateItemLoc( 'rde4', udg_TempPoint2 )
    call RemoveLocation(udg_TempPoint)
    call RemoveLocation(udg_TempPoint2)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_LanzarPelota_Copiar_Copiar takes nothing returns nothing
    set gg_trg_LanzarPelota_Copiar_Copiar = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_LanzarPelota_Copiar_Copiar, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_LanzarPelota_Copiar_Copiar, Condition( function Trig_LanzarPelota_Copiar_Copiar_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_LanzarPelota_Copiar_Copiar, function Trig_LanzarPelota_Copiar_Copiar_Actions )
endfunction

Puede parecer complicado, pero por favor no abandones el tutorial.

En JASS las funciones primero deben ser declaradas antes de ser ejecutadas. Por tanto, tenemos tres funciones:

La primera es la función que contiene las Condiciones.
La segunda contiene las Acciones.
Y la tercera, debajo de la barra separadora, es la que inicializa el detonador.

Lo que haremos para que la habilidad sea un poco más MUI, será declarar variables locales en lugar de usar variables globales.
Esto lo haremos en la función Trig_LanzarPelota_Actions

Reemplazaremos esto:
Código:
    set udg_TempPoint = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
    set udg_TempPoint2 = GetSpellTargetLoc()
Por esto:
Código:
local TempPoint = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
local TempPoint2 = GetSpellTargetLoc()

También necesitamos variables para las unidades, así que las ponemos, quedando así:

Código:

local unit TempUnit
local unit TempUnit2
local location TempPoint = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
local location TempPoint2 = GetSpellTargetLoc()

Como pueden ver, primero indicamos que es una variable local mediante local. Luego indicamos el tipo de variable. Seguidamente el nombre y, opcionalmente, su valor.

Ahora lo que debemos hacer es reemplazar cada instancia de GetTriggerUnit(), udg_TempPoint, udg_TempPoint2, and GetLastCreatedUnit() con sus respectivas variables.

Quedando de la siguiente manera:

Código:
function Trig_LanzarPelota_Actions takes nothing returns nothing
    local unit TempUnit
    local unit TempUnit2
    local location TempPoint = GetUnitLoc(GetTriggerUnit())
    local location TempPoint2 = GetSpellTargetLoc()
    call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'h000', GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), TempPoint, bj_UNIT_FACING )
    set TempUnit = GetLastCreatedUnit()
    call UnitAddAbilityBJ( 'A000', TempUnit )
    call UnitApplyTimedLifeBJ( 6.00, 'BTLF', TempUnit )
    call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'h001', GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), TempPoint2, bj_UNIT_FACING )
    set TempUnit2 = GetLastCreatedUnit()
    call UnitApplyTimedLifeBJ( 6.00, 'BTLF', TempUnit2 )
    call IssueTargetOrderBJ( TempUnit, "acidbomb", TempUnit2 )
    call TriggerSleepAction( ( DistanceBetweenPoints(TempPoint, TempPoint2) / 700.00 ) )
    call CreateItemLoc( 'rde4', TempPoint2 )
    call RemoveLocation(TempPoint)
    call RemoveLocation(TempPoint2)
endfunction

Básicamente fue quitar los udg_, puesto que mantuvimos los nombres.

Si probamos el mapa, no notaremos diferencia en cuanto al efecto, pero sí habrá una gran diferencia en cuanto a rendimiento.
Para mejorar aún más, podemos usar funciones nativas en lugar de funciones BJ, pero es tema a parte.


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